test

Minggu, 16 Oktober 2011

Desain Grafis Dasar

Pada kesempatan kali ini saya akan membahas tentang "Desain Grafis Dasar". Bahasan ini merupakan terjemahan dari bahan yang diberikan oleh dosen softskill saya yang bernama ibu LILY WULANDARI. Disini terdapat beberapa bahasan mengenai unsur-unsur  desain grafis,diantaranya; Garis, Bentuk, Tekstur, warna. Membahas apa itu garis, jenis - jenis garis, cara menggunakan garis dalam desain grafis, begitu juga penjelasan tentang bentuk, tekstur dan warna, di jelaskan secara lengkap dalam bahasan ini. Disini juga berisi latihan - latihan keterampilan, serta ujian - ujian, agar mahasiswa dapat memperdalam pengetahuannya tentang desain grafis. Setelah membaca materi ini diharapkan, mahasiswa dapat mengerti dasar - dasar dari desain grafis. 

Sekedar informasi, materi Desain Grafis dasar ini, saya buat dalam bentuk latex, saya menggunakan GUMMI di Linux ubuntu sebagai text editornya.


Untuk melihat materinya secara lengkap dapat di download di sini!

Jumat, 29 Juli 2011

MENU REGRESI MENGGUNAKAN BAHASA JAVA

        Saya akan membuat sebuah program menu untuk menghitung Regresi YX dan Regresi XY, dengan menggunakan bahasa pemrograman java. Pertama – tama buat packagenya terlebih dahulu seperti berikut;



     Blok perintah diatas merupakan package pada java, yang biasanya selalu dituliskan. import java.util.Scanner; merupakan package java.util dengan class Scanner ini berfungsi  sebagai inputan untuk user pada program. Selanjutnya buat class programmnya seperti dibawah ini:



           Blok perintah diatas merupakan pendeklarasian class pada program ini. Class pada program ini kita deklarasikan dengan nama MenuReg, nama class digunakan juga untuk nama penyimpanan program, jadi setelah selesai, listing akan disimpan dengan menggunakan nama penyimpanan MenuReg.java , Setelah mendeklarasikan nama classnya, selanjutnya buat inputan dengan scanner input, Scanner input  ini terdapat di kelas Scanner yang ada pada package util di java. Setelah mendeklarasikan class dan membuat inputan, setelah itu deklarasikan tipe data dari masing – masing variable yang di gunakan pada program disini. Pada program ini kita menggunakan 8 variable, variable x, y, x2, y2, dan xy kita deklarasikan dengan tipe data double berbentuk array, sedangkan variable n di deklarasikan dengan tipe data integer, dan variable a dan b dideklarasikan dengan tipe data double. Selanjutnya buat tampilan menu program, seperti berikut:


        Blok perintah diatas digunakan untuk membuat tampilan menu program, dalam program ini kita membuat 4 menu, menu 1 yaitu menu input, pada menu input ini user diminta untuk menginputkan banyaknya data, dan menginputkan nilai sesuai banyaknya data yg telah di inputkan user sebelumnya. selanjutnya menu 2 yaitu menu Regresi Y-X, pada menu ini program akan menghitung hasil dari menu Regresi Y-X dengan data yang di hitung berasal dari nilai inputan user. Menu 3 yaitu menu Regresi X-Y, pada menu ini program juga akan melakukan perhitungan Regresi X-Y dengan menggunakan data dari inputan user. Dan terakhir menu 4 yaitu menu exit, menu ini akan membawa user untuk keluar dari program. System.out.print("Masukkan Pilihanmu  : " ); digunakan untuk membuat perintah inputan user untuk memasukan pilihan menu yang diinginkan user. int pil = input.nextInt(); digunakan untuk membaca inputan user. Untuk menu pilihan disini kita menggunakan switch-case , case 1 digunakan untuk membuat menu pilihan 1 yaitu menu input, pada case 1 ini pertama – tama program akan memanggil fungsi input, didalam case ini juga terdapat blok try-catch yang berfungsi untuk mendeteksi jika ada kesalahan pada program, jika program menemukan keselahan maka akan tercetak “Kesalahan pada proses IO” , setelah itu program akan memanggil fungsi menu kembali untuk user melakukan tindakan yang diinginkan untuk menjalankan program kembali. case 2 digunakan untuk menjalankan menu pilihan 2, yaitu menu Regresi Y-X, dimana pada case ini pertama – tama program akan memamnggil fungsi regresiYX dan mengeksekusi blok program regresiYX, setelah itu program akan memanggil fungsi menu untuk mengembalikan program seperti keadaan awal. case 3 digunakan untuk menjalankan menu pilihan 3 yaitu menu Regresi X-Y dimana pada case ini pertama – tama program akan memanggil fungsi regresiXY kemudian mengeksekusinya, setelah itu, program akan memanggil fungsi menu, dan program akan kembali ke tampilan awal program. case 4 digunakan untuk menjalankan menu pilihan 4 yaitu menu exit, menu ini digunakan untuk mengakhiri atau keluar dari program yang sedang dijalankan.


           Blok perintah diatas merupakan method dari fungsi input yang digunakan untuk user menginputkan data yang diinginkan ke dalam program. Pertama – tama program akan meminta user untuk menginputkan banyaknya data yang diinginkan, input data disini menggunkan perintah n = input.nextInt();, selanjutnya deklarasikan tipe data setiap variable pada tipe data disini yaitu tipe data double yang berbentuk array, kita isikan nilai indeksnya sebanyak n. Kemudian program akan meminta user untuk menginputkan data x, disini program menggunakan perulangan untuk user menginputkan nilai data dari x, dimana banyaknya perulangan tergantung banyaknya jumlah data yang diinputkan user, misalnya apabila kita menginputkan jumlah data sebanyak 4, maka pada nilai data x, program akan melakukan perulangan sebanyak 4 kali dan user juga akan menginputkan nilai data x sebanyak 4 kali,  setelah itu program juga akan meminta user untuk menginputkan nilai data y,  dimana seperti metode nilai data x, disini juga digunkan perulangan dimana banyaknya perulangan di sesuaikan dengan banyaknya jumlah data yang diinputkan user. Selanjutnya nilai variable x2 dan y2 di hasilkan dari pemangkatan nilai – nilai yang terdapat pada variable x dan y, pemangkatan pada program dilakukan dengan menggunakan perintah Math.pow , dan nilai variable xy dihasilkan dari perkalian dari nilai x dan y.


          Blok perintah diatas digunkan untuk menjumlahkan semua nilai inputan yang diinputkan user. nilai inputan yang dijumlahkan pada blok ini, nantinya akan digunakan untuk menghitung atau mencari nilai dari Regresi YX dan Regresi XY.


Blok perintah diatas merupakan method dari fungsi regresiYX, pada blok ini di lakukan perhitungan untuk mencari nilai regresi YX. Saya akan menjelaskan bagaimana program ini melakukan perhitungan untuk mencari nilai Regresi YX ;

Dalam program ini saya mencoba untuk menginputkan data sebanyak 4 data dengan masing – masing nilai X = 1, 2, 3, 4 dan nilai Y = 5, 6, 7, 8. jika dijabarkan maka akan menjadi seperti berikut :

x
y
xy
x2
y2
1
5
5
1
25
2
6
12
4
36
3
7
21
9
49
4
8
32
16
64
∑ = 10
∑ = 26
∑ = 70
∑ = 30
∑ = 174

b = (n * ∑xy) - (∑x * ∑y) / (n * ∑x2) - (∑x ) 2
   = ( 4 * 70 ) – ( 10 * 26 ) / ( 4 * 30) – ( 10 )2
   = ( 280 – 260 ) / (120 – 100 )
   = 20 / 20
b = 1

a = ( ∑y * ∑x2) - ( ∑x * ∑xy) / ( n * ∑x2 ) - ( ∑x ) 2
   = ( 26 * 30 )  – ( 10 * 70 ) / ( 4 * 30 ) – ( 10 ) 2
   = ( 780 – 700 ) / ( 120 – 100 )
   = 80 / 20
a = 4

jadi, persamaan Y terhadap X adalah Y = 4 + 1x
-                -   jika nilai b lebih besar dari nol, maka bentuk persamaannya menjadi:
      Y = a + bx
-               -     jika nilai b lebih ecil dari nol, maka bentuk persamaannya menjadi
      Y = a . bx




          Blok perintah diatas merupakan method dari fungsi regresiXY, pada blok ini di lakukan perhitungan untuk mencari nilai regresi XY. Disini saya juga akan menjelaskan bagaimana program ini melakukan perhitungan untuk mencari nilai Regresi XY ;

b = ( n * ∑xy ) - ( ∑y  * ∑x ) / ( n * ∑y2 ) - ( ∑y ) 2
   = ( 4 * 70 ) – ( 26 * 10 ) / ( 4 * 174 ) – ( 26 ) 2
   = ( 280 – 260 ) / ( 696 – 676 )
   = 20 / 20
b = 1

a = ( ∑x  * ∑y2) – ( ∑y * ∑xy) / ( n * ∑y2 ) - ( ∑y ) 2
   = ( 10 * 174 ) – ( 26 * 70 ) / ( 4 * 174 ) – ( 26 ) 2
   = ( 1740 – 1820 ) / ( 696 – 676 )
   = -80/20
a = -4
jadi, persamaan Y terhadap X adalah Y = -4 + 1x

-          -   jika nilai b lebih besar dari nol, maka bentuk persamaannya menjadi:
   Y = a + bx
-         -   jika nilai b lebih ecil dari nol, maka bentuk persamaannya menjadi
  Y = a . bx




           Blok perintah diatas merupkan bagian utama pada program ini. Bagian utama program ditandai dengan adanya main . Pada saat program dijalankan, program akan langsung menuju blok ini, dan memanggil menu program ini.

      Sekian penjelasan dari saya, mohon maaf  jika banyak kekurangan disana sini, namanya juga baru belajar :D






         
              


Selasa, 31 Mei 2011

SISTEM BIOMETRIKA



Sistem pengenalan diri secara otomatis dengan telapak tangan merupakan teknologi biometrika yang masih relatif baru. Permasalahan utama dalam sistem pengenalan dengan telapak tangan adalah bagaimana memperoleh  ciri telapak tangan tersebut. Penelitian ini memperkenalkan pendekatan baru untuk menghasilkan ciri telapak tangan  yaitu dimensi fraktal dan derajat kekosongan fraktal (lacunarity). Skor pencocokan dua telapak tangan dihitung  dengan metrika korelasi.

sumber : http://ejournal.unud.ac.id/abstrak/darmaputra_1_.pdf
jurnal bisa di download disini

Sabtu, 16 April 2011

CARA MEMBUAT WEBSITE SEDERHANA

Yang di butuhkan untuk membuat website. Domain - Domain adalah nama situs Anda, atau alamat situs. misalnya www.semuabisnis.com , atau www.terserahgwdong.com Domain bisa di dapat atau di beli dengan cara di daftarkan di jasa register domain, biaya nya juga termasuk murah, rata-rata sekitar 100 ribu untuk 1 domain selama 1 tahun. Hosting. - Hosting adalah tempat Anda menyimpan file-file atau data mengenai website Anda. misalnya Jika anda ingin siapapun yang mengakses domain atau situs anda maka pengunjung tersebut akan melihat photo anda di halaman situs tersebut, maka anda tinggal letakkan photo anda di hosting tersebut. Bingung ? penjelasannya singkatnya begini, kita anggap saja domain itu adalah sebuah alamat toko. dan kemudian hosting tersebut adalah gudang, atau tempat Anda memajang barang-barang dagangan anda di toko tersebut. Apa harus keluar uang untuk membuat situs ? Tidak, jika anda pengguna email yahoo ada layanan situs gratis dari yahoo.com yakni www.geocities.com , namun nama domainnya tidak bisa Anda ubah. harus memakai embel-embel geocities.com sebagai penyedia layanan ini. jadi misalnya alamat email yahoo anda adalah ambriserver@yahoo.com maka alamat situs gratis anda di geocities.com adalah www.geocities.com/ambriserver kalau mau pakai domain sendiri misalnya www.nama-anda.com , atau tanpa embel-embel geocities.com tersebut maka anda harus membeli dan mendaftarkan domain anda. Silahkan anda login ke www.geocities.com , jika anda sudah punya email yahoo. anda tidak perlu mendaftar lagi di geocities, cukup login dengan memakai email yahoo dan password email yahoo Anda. Membuat Situs dengan HTML. Oh ya, agar belajarnya lebih enak, saya sarankan anda mempunyai program Microsoft Front page untuk memulai membuat situs Anda, jika tidak punya pakai notepad saja juga bisa. 1. Belajar Bikin Text dan Mengubah Font ( huruf ). Sebelum saya mulai tutorial Cara membuat situs atau website ini, anda harus tahu dulu, bahwa code html itu selalu di mulai dan di tutup dengan Tags. Tags pertama selalu di mulai dengan <tags>. kemudian tags di tutup dengan </tags>. Contoh, misalnya saya ingin membuat huruf tebal pada kalimat Selamat Datang, kemudian kita harus menggunakan tags sebagai pembuka tags, dan sebagai penutup tags. Maka code html untuk membuat cetak tebal pada huruf selamat datang adalah seperti ini : Selamat Datang di situs saya. Maka hasil nya nanti nya akan seperti ini : Selamat datang di situs saya. Seperti yang anda lihat, hanya kalimat Selamat Datang saja yang di cetak tebal di karenakan tags di buka dan di tutup pada kalimat tersebut. Pastikan anda selalu menutup tags yang anda buka, karena jika anda lupa bisa-bisa seluruh text di halaman situs Anda nantinya akan tercetak tebal semua. Berikut adalah daftar-daftar Tags yang perlu Anda ketahui : Paragraph baru :
akan membuka Paragraph baru. penutup tags ini adalah

Baris Baru : 
akan membuat baris baru untuk halaman situs anda, mirip perintah enter di word. penutup tags ini adalah Cetak tebal : akan membuat huruf di cetak tebal, penutupnya adalah Garis Bawah : huruf atau angka yang berada di antara tags ini akan mempunyai garis bawah. penutup tags nya adalah Garis miring : huruf atau angka yang berada di antara tags ini akan terbentuk miring ( garis miring ) .penutup tags nya adalah Posisi di tengah :


huruf atau angka yang berada di antara tags ini akan berada di tengah-tengah halaman, penutup tags nya adalah
Posisi di kiri : <left> huruf atau angka yang berada di antara tags ini akan berada di kiri halaman situs, penutup tags nya adalah </left> Posisi di kanan : <right> huruf atau angka yang berada di antara tags ini akan berada di kanan halaman situs. Penutup tags nya adalah </right> Ubah warna : huruf atau angka yang berada di antara tags ini akan berwarna merah. Penutup tags nya adalah Mengubah bentuk huruf :huruf atau angka yang berada di antara tags ini menggunakan Bentuk Arial, Penutup tags nya adalahMengubah ukuran text : Penutup tags nya adalah Text berjalan : <marquee>huruf atau angka yang berada di antara tags ini akan bergerak dari kiri ke kanan di layar, Penutup tags nya adalah </marquee> catatan: tags marquee hanya berjalan jika halaman situs yang menggunakan tags ini di lihat dengan menggunakan internet explorer. 2. Structure dasar dari halaman HTML. Ini adalah contoh dari halaman HTML. ------------------------------------------------------------------------------------------------------- <html> <head> <meta name="description" content="Ini adalah penjelasan singkat mengenai situs Anda"> <meta name="keywords" content="ini adalah kata-kata yang mendeskripsikan tentang situs anda"> </head> <body>

Halo ini adalah halaman situs pertama saya. Jika Anda butuh bantuan membuat situs, silahkan klik <href="http://www.SemuaBisnis.com">Semuabisnis.com
. </body> </html> ------------------------------------------------------------------------------------------------------- Penjelasan dari kode HTML di atas adalah : Tags <html> hanya mengatakan kepada browser anda di bagian mana HTML code di mulai. tags

Minggu, 27 Maret 2011

Contoh Web Science

Web science merupakan disiplin ilmu pengetahuan baru mengenai gagasan atau konsep informasi manusia terbesar dalam sepanjang sejarah peradaban manusia. Ini dia salah satu Web berbasis science yang tentunya kita sudah tahu => http://ilmukomputer.org/

Sedikit menganalisis isi dari http://ilmukomputer.org/  ini. Web tersebut, sesuai dengan nama alamatnya, berisikan tentang pengetahuan - pengetahuan yang berhubungan dengan komputer. Web ini sangat membantu sekali orang yang memang haus akan ilmu komputer, banyak sekali yang bisa dipelajari disini, seperti belajar Bahasa Pemrograman, Jaringan, Hardware, tentang Linux dan masih banyak lagi pembahasan - pembahasan yang bisa menambah wawasan pembacanya tentang berbagai masalah yang berbau komputer.

Minggu, 27 Februari 2011

Perbedaan Web 1.0, Web 2.0 & Web 3.0

Web adalah suatu ruang informasi di mana sumber-sumber daya yang berguna diidentifikasi oleh pengenal global yang disebut Uniform Resource Identifier (URI). Secara umum, Web 1.0 dikembangkan untuk pengaksesan informasi dan memiliki sifat yang sedikit interaktif.Secara garis besar, sifat Web 1.0 adalah Read.
Lalu, tak lama kemudian muncullah Web 2.0 yang merupakan revolusi bisnis di industri komputer yang disebabkan oleh penggunaan internet sebagai platform, juga merupakan suatu percobaan untuk memahami aturan untuk mencapai keberhasilan platform baru.
Sifat Web 2.0 adalah Read-Write. Era Web 2.0 tidak membutuhkan orang jenius yang hanya berkutat sendiri di ruang tertutup atau laboratorium untuk membuat teknologi baru yang dipatenkan agar membuat dirinya menjadi terkenal. Tapi era ini lebih membutuhkan orang untuk saling berbagi ilmu, pengalaman atau lainnya sehingga terbentuk komunitas online besar yang menghapuskan sifat-sifat individu.
Sedangkan letak perbedaan Web 1.0 dan Web 2.0 yaitu :
1. Perilaku pengguna Membaca Menulis
2. Pelaku utama Perusahaan Pengguna/Komunitas
3. Hubungan dengan server Client-server Peer to peer
4. Bahasa pemrograman penampil konten HTML XML
5. Pola hubungan penerbit-pengguna Searah Dua arah/ Interaktif
6. Pengelolaan konten Taksonomi/direktori Folksonomi/penanda/tag
7. Penayangan berbagai kanal informasi Portal RSS/Sindikasi
8. Hubungan antar pengakses Tidak ada Berjejaring
9. Sumber konten Penerbit/pemilik situs Pengguna
Yang menjadi kunci perbedaan dalam Web 2.0 dan Web 1.0 adalah keterbatasan pada Web 1.0 yang mengharuskan pengguna internet untuk datang ke dalam website tersebut dan melihat satu persatu konten di dalamnya.Sedangkan Web 2.0 memungkinkan pengguna internet dapat melihat konten suatu website tanpa harus berkunjung ke alamat situs yang bersangkutan.Kemampuan web 2.0 dalam melakukan aktivitas drag and drop, auto complete, chat, voice dapat dilakukan layaknya aplikasi desktop.
Selanjutnya adalah Web 3.0, jika dunia seluler dikenal istilah 3G, maka di Internet ada yang namanya Web 3.0. Wow, apa pula ini? Apa bedanya dengan Web 2.0 yang sekarang sedang marak? Jangan salah, ternyata orang Indonesia juga sudah ada yang mengembangkannya.
Konsep ini dapat diandaikan sebuah website sebagai sebuah intelektualitas buatan (Artificial Intelegence).Aplikasi – aplikasi online dalam website dapat saling berinteraksi, kemampuan interaksi ini dimulai dengan adanya web service.
Di web 3.0 ini, sudah terjadi konvergensi yang sangat dekat antara dunia TI dengan dunia telekomunikasi. Dunia web dan telco berkembang pesat seiring dengan kebutuhan pengguna. Penggunaan perangkat TI dan telekomunikasi nantinya sudah seperti sama saja tidak ada bedanya. Saat ini saja pertanda seperti itu sudah mulai bisa kita rasakan walaupun masih belum sempurna. Kita bisa menonton tivi di ponsel atau komputer, bisa mengakses internet di ponsel, bisa melakukan SMS dan telepon dari komputer. Ya karena konvergensi terhadap berbagai perangkat seperti hukum alam yang tidak bisa dielakkan. Semua mengalami evolusi menuju dunia yang lebih maju.
Saat ini adaptasi Web 3.0 mulai dikembangkan oleh beberapa perusahaan di dunia seperti secondlife, Google Co-Ops, bahkan di Indonesia sendiri juga sudah ada yang mulai mengembangkannya, yaitu Li’L Online (LILO) Community.
Permasalahan lain yang potensial muncul adalah, sebagai teknologi masa depan, Web 3.0 juga membutuhkan kecepatan akses Internet yang memadahi dan spesifikasi komputer yang tidak enteng, hal ini disebabkan tak lain karena teknologi ini secara visual berbasis 3D. Sedangkan seperti yang kita tahu biaya akses Internet dengan kecepatan tinggi di Indonesia ini masih terbilang mahal bagi masyarakat umum. Belum lagi jika dihitung dari biaya spesifikasi perangkat komputer yang dibutuhkan, mungkin masyarakat Indonesia yang ingin menikmati kecanggihan layanan berbasis teknologi Web 3.0 masih harus menarik nafas penjang. Namun karena Web 3.0 sendiri masih dalam pengembangan, seiring dengan berlalunya waktu sebagai masyarakat Indonesia kita masih bisa mengharapkan bahwa biaya komunikasi, dalam hal ini koneksi Internet kecepatan tinggi akan semakin murah nantinya, sehingga terjangkau bagi masyarakat luas.

Web 1.0
merupakan teknologi Web generasi pertama yang merupakan revolusi baru di dunia Internet karena telah mengubah cara kerja dunia industri dan media.  Pada dasarnya, Website yang dibangun pada generasi pertama ini secara umum dikembangkan untuk pengaksesan informasi dan memiliki sifat yang sedikit interaktif.   Berbagai Website seperti situs berita “cnn.com” atau situs belanja “Bhinneka.com” dapat dikategorikan ke dalam jenis ini.
web 2.0
Web 2.0 Istilah Web 2.0 pertama kalinya diperkenalkan oleh O’Reilly Media pada tahun 2004 sebagai teknologi Web generasi kedua yang mengedepankan kolaborasi dan sharing informasi secara online.   Menurut Tim O’Reilly, Web 2.0 dapat didefinisikan sebagai berikut: “Web 2.0 adalah revolusi bisnis di industri komputer yang disebabkan oleh penggunaan internet sebagai platform, dan merupakan suatu percobaan untuk memahami berbagai aturan untuk mencapai keberhasilan pada platform baru tersebut.  Salah satu aturan terutama adalah: Membangun aplikasi yang mengeksploitasi efek jaringan untuk mendapatkan lebih banyak lagi pengguna aplikasi tersebut”
Berbagai layanan berbasis web seperti jejaring sosial, wiki dan folksonomies (misalnya: “flickr.com”, “del.icio.us”) merupakan teknologi Web 2.0 yang menambah interaktifitas di antara para pengguna Web. Pada umumnya, Website yang dibangun dengan menggunakan teknologi Web 2.0 memiliki fitur-fitur sebagai berikut:
• CSS (Cascading Style Sheets)
• Aplikasi Rich Internet atau berbasis Ajax
• Markup XHTML
• Sindikasi dan agregasi data menggunakan RSS/Atom
• URL yang valid
• Folksonomies
• Aplikasi wiki pada sebagian atau seluruh Website
• XML Web-Service API

Web 3.0 / Semantic Web

Walaupun masih dalam perdebatan di kalangan analis dan peneliti, istilah Web 3.0 tetap berpotensi menjadi generasi teknologi di dunia Internet.  Saat ini, definisi untuk Web 3.0 sangat beragam mulai dari pengaksesan broadband secara mobile sampai kepada layanan Web berisikan perangkat lunak bersifat on-demand [Joh07].  Namun, menurut John Markoff, Web 3.0 adalah sekumpulan teknologi yang menawarkan cara baru yang efisien dalam membantu komputer mengorganisasi dan menarik kesimpulan dari data online. Berdasarkan definisi yang dikemukakan tersebut, maka pada dasarnya Semantic Web memiliki tujuan yang sama karena Semantic Web memiliki isi Web yang tidak dapat hanya diekpresikan di dalam bahasa alami yang dimengerti manusia, tetapi juga di dalam bentuk yang dapat dimengerti, diinterpretasi dan digunakan oleh perangkat lunak (software agents).  Melalui Semantic Web inilah, berbagai perangkat lunak akan mampu mencari, membagi, dan mengintegrasikan informasi dengan cara yang lebih mudah [Tim01].
Pembuatan Semantic Web dimungkinkan dengan adanya sekumpulan standar yang dikoordinasi oleh World Wide Web Consortium (W3C).  Standar yang paling penting dalam membangun Semantic Web adalah XML, XML Schema, RDF, OWL, dan SPARQL.


Mungkin ini beberapa referensi ciri khas dari web 3.0
•    transformation dari tmp penyimpanan yang bersifat terpisah pisah menjadi satu.
•    ubiquitous connectivity, memungkinkan info diakses di berbagai media.
•    network computing, software-as-a-service business models, Web services interoperability, distributed computing, grid computing and cloud computing;
•    open technologies, sebagian besar semuanya berjalan dalam platform open source / free.
•    open identity, OpenID, seluruh info adalah bebas dan sebebas - bebasnya.
•    the intelligent web, Semantic Web technologies such as RDF, OWL, SWRL, SPARQL, GRDDL, semantic application platforms, and statement-based datastores;
•    distributed databases, database terdistribusi dalam WWD ( World Wide Database ).
•    intelligent applications.
Dari seluruh sifat dan kriteria tersebut, yang bisa dijelaskan dan masih dapat diperkirakan berhasil barulah semantic web.
Adalah komunitas yang berusaha mewujudkan semantic website yang tengah berjuang membantu kita menciptakan web cerdas yang mana kelak pencarian info di internet menjadi jauh - jauh sangat mudah.
Banyak orang yang bahkan tidak tahu bahwa istilah web 2.0 / 3.0 adalah sebuah istilah untuk konsep dan cara bekerja dari manusia pada informasi di internet, dan bukanlah sebuah teknologi bernama 2.0 atau 3.0 …




Selasa, 04 Januari 2011

MRAM 10 Kali Lebih Cepat Dari RAM

Kecepatan komputer selalu didambakan oleh siapa saja. Berbagai usaha dan penelitian terus dilakukan untuk meningkatkan kemampuan komputer. Beberapa waktu yang lalu super komputer tercepat di dunia telah hadir untuk membantu militer amerika melakukan perhitungan. Kini giliran sebuah teknologi di bidang Memory komputer.

Sebelumnya Anda pasti pernah mendengar istilah RAM (Ramdom Access Memory) untuk menyebut memory komputer. Memory RAM ini memiliki berbagai jenis mulai dari EDO RAM, DDR1, DDR2 dan beberapa jenis lainnya.
Namun ternyata RAM saja belum cukup untuk memuaskan kebutuhan manusia akan tuntutan kecepatan. Oleh karena itu, Fisikawan dan Insinyur Jerman mengembangkan sebuah jenis memory baru.
Memory tersebut diberi nama Magnetoresistive Random Access Memory (MRAM), memory ini bukan hanya lebih cepat daripada RAM tetapi juga Lebih hemat Energi. Kehadiran MRAM sepertinya akan meningkatkan perkembangan mobile computing dan level penyimpanan dengan cara membalik arah kutub utara-selatan medan magnit.
IBM dan beberapa perusahaan pengembang yang lain berencana menggunakan MRAM, MRAM ini akan memutar elektron-elektron untuk mengganti kutub magnet. Hal ini juga dikenal sebagai spin-torque MRAM (Torsi putar MRAM) teknologi inilah yang kini sedang dikembangkan oleh para fisikawan dan insinyur Jerman.
Dengan membangun pilar-pilar kecil berukuran 165 nano meter, akan mengakibatkan magnet variabel pada atas lapisan akan mengakibatkan arus listrik mengalir dari bawah ke atas dan akan memutar posisi elektron. Medan magnet ini akan berubah dan hanya membutuhkan sedikit waktu untuk merubah kutub medan magnet ini. Kemudian kutub utara dan selatan akan bertukar. Yang pasti, kecepatan MRAM mencapai 10 kali lipat kecepatan RAM. Kecepatan ini masih bisa terus dikembangkan dimasa depan.